Categories: InovaçãoWearable

Hardware de realidade virtual vai atingir 2 mil milhões em 2016

Este é o primeiro estudo mundial da IDC dedicado à realidade virtual e realidade aumentada, que também terá um crescimento exponencial nos próximos quatro anos. O relatório prevê que os dois segmentos combinados atinjam 110 milhões de unidades em 2020.

Tom Mainelli, vice presidente de dispositivos na IDC, indica que os primeiros três óculos da Oculus, HTC e Sony irão ultrapassar dois milhões de unidades vendidas este ano. “Quando se combina isto com vendas robustas dos dispositivos sem ecrã da Samsung e outros fabricantes, vemos o início de uma base instalada razoável para os criadores de conteúdos”, considera.

A IDC identificou três grandes categorias  nos segmentos de realidade virtual e aumentada:

  • Dispositivos sem ecrã que são usados com determinados smartphones, como o Gear VR
  • Óculos que se conectam ao computador, consola ou smartphone, como o Oculus VR
  • Óculos standalone que integram já a unidade de processamento, como o HoloLens.

A consultora decidiu não incluir o Google Cardboard ou qualquer outro produto com “ausência de eletrónica.”

“Os videojogos vão claramente ser o racional principal para que os consumidores comprem um Oculus Rift, HTC Vive ou PlayStation VR este ano”, explica Lewis Ward, diretor de pesquisa de jogos. “Apesar de terem existido alguns problemas no lançamento de hardware, que devem ser endereçados no curto prazo, estou confiante de que serão resolvidos antes da época natalícia. A adição de novos títulos vai levar a uma nova onda de interesse por hardware de realidade virtual entre aqueles que quererão comprar para si, familiares ou amigos.”

O crescimento médio anual que se projeta para a realidade virtual até 2020 é de 183,8%, mas o da realidade aumentada ainda é maior: 189,8%.  Isto apesar de, este ano, este mercado representar ainda apenas uma fração das vendas, 400 mil unidades. A consultora explica que o segmento vai demorar mais tempo a chegar ao mercado, porque são dispositivos muito mais difíceis de produzir que os óculos de realidade virtual. “Fazer isto como deve ser é mais importante que fazê-lo rapidamente, e é bom que a indústria continue a sua abordagem lenta e consistente neste caso, visto que a realidade aumentada vai ter um impacto profundo na forma como interagimos com a tecnologia e como trabalhamos por muitos anos”, sublinha Mainelli.

Ana Rita Guerra

Jornalista de economia e tecnologia há mais de dez anos, interessa-se pelas ideias disruptivas que estão a mudar a forma como se consome e se trabalha. Vive em Los Angeles e tem um gosto especial por startups, música, papas de aveia e kickboxing.

Recent Posts

Fundo Europeu de Investimento garante 5 milhões de euros à Code for All__

A garantia faz parte de uma iniciativa que visa facilitar o acesso ao financiamento a…

1 dia ago

Ericsson Imagine Live em Portugal destaca papel do 5G

O evento pretendeu dar a conhecer insights de especialistas, explorar demonstrações de vanguarda e discutir…

2 dias ago

Carris Metropolitana tem novo website mobile-first

Depois do lançamento da app, o site surge agora com novas funcionalidades e mais transparência…

4 dias ago

Bit2Me STX inicia testes Sandbox para bolsa de valores blockchain

O Bit2Me STX é uma das primeiras infraestruturas do mercado financeiro blockchain destinada a operar…

5 dias ago

150 mil euros para promover a inovação na Indústria

Bolsa Jorge de Mello é dirigida a investigadores em Portugal e visa impulsionar a investigação…

5 dias ago

UCP é reconhecida como a instituição universitária mais empreendedora em Portugal

O ranking reconhece e destaca o papel crescente das universidades na promoção do empreendedorismo em…

1 semana ago