Hardware de realidade virtual vai atingir 2 mil milhões em 2016
O mercado de hardware de realidade virtual vai atingir em 2016 um valor total de 2,03 mil milhões de euros, segundo o mais recente estudo da IDC. A consultora prevê a venda de 9,6 milhões de unidades de óculos de realidade virtual este ano.
Este é o primeiro estudo mundial da IDC dedicado à realidade virtual e realidade aumentada, que também terá um crescimento exponencial nos próximos quatro anos. O relatório prevê que os dois segmentos combinados atinjam 110 milhões de unidades em 2020.
Tom Mainelli, vice presidente de dispositivos na IDC, indica que os primeiros três óculos da Oculus, HTC e Sony irão ultrapassar dois milhões de unidades vendidas este ano. “Quando se combina isto com vendas robustas dos dispositivos sem ecrã da Samsung e outros fabricantes, vemos o início de uma base instalada razoável para os criadores de conteúdos”, considera.
A IDC identificou três grandes categorias nos segmentos de realidade virtual e aumentada:
- Dispositivos sem ecrã que são usados com determinados smartphones, como o Gear VR
- Óculos que se conectam ao computador, consola ou smartphone, como o Oculus VR
- Óculos standalone que integram já a unidade de processamento, como o HoloLens.
A consultora decidiu não incluir o Google Cardboard ou qualquer outro produto com “ausência de eletrónica.”
“Os videojogos vão claramente ser o racional principal para que os consumidores comprem um Oculus Rift, HTC Vive ou PlayStation VR este ano”, explica Lewis Ward, diretor de pesquisa de jogos. “Apesar de terem existido alguns problemas no lançamento de hardware, que devem ser endereçados no curto prazo, estou confiante de que serão resolvidos antes da época natalícia. A adição de novos títulos vai levar a uma nova onda de interesse por hardware de realidade virtual entre aqueles que quererão comprar para si, familiares ou amigos.”
O crescimento médio anual que se projeta para a realidade virtual até 2020 é de 183,8%, mas o da realidade aumentada ainda é maior: 189,8%. Isto apesar de, este ano, este mercado representar ainda apenas uma fração das vendas, 400 mil unidades. A consultora explica que o segmento vai demorar mais tempo a chegar ao mercado, porque são dispositivos muito mais difíceis de produzir que os óculos de realidade virtual. “Fazer isto como deve ser é mais importante que fazê-lo rapidamente, e é bom que a indústria continue a sua abordagem lenta e consistente neste caso, visto que a realidade aumentada vai ter um impacto profundo na forma como interagimos com a tecnologia e como trabalhamos por muitos anos”, sublinha Mainelli.