O estudo do Facebook mostra que os smartphones são o dispositivo número 1 em todos os países analisados. No entanto, e curiosamente, é nos mercados em desenvolvimento que os jogadores são 1,8 vezes mais propensos a usar o smartphone como o dispositivo principal para jogar, sendo que gastam 16 minutos mais por sessão no seu smartphone, comparativamente com mercados desenvolvidos de jogadores.
Cinco tendências de jogos móveis a partir da análise do estudo do Facebook IQ:
Em média, ao longo dos 12 mercados analisados, o smartphone é o dispositivo nº1 para jogar. Além disso, 45% dos jogadores móveis, joga enquanto está à espera e 21% jogam no trabalho.
2. A face do jogo está a mudar
As mulheres têm uma percentagem igual nos jogos em smartphones. Em média, ao longo dos 12 países analisados, 47% dos jogadores em smartphones são mulheres e 53% homens.
3. Tudo é justo no amor e nos jogos. Em média, nos 12 mercados:
Jogadores mobile que gastam dinheiro são 2,7 vezes mais prováveis de permanecer no jogo por questões de comunidade e partilha do que os jogadores que não gastam dinheiro em jogos. São também 2,9 vezes mais propensos a pagar por jogos para dispositivos móveis para que possam vencer os seus amigos.
4. Descobrir. Jogar. Partilhar
Em média, nos 12 mercados, 68% dos jogadores em mobile que gastam dinheiro, descobrem jogos nas redes sociais.
Entre aqueles que ativamente descobrem jogos, 1 em cada 4 jogadores mobile que gastam dinheiro, confiam mais nas redes sociais para descobrirem mais jogos.
5. O tempo livre é para jogar
Em média, em 10 mercados estudados, 43% dos jogadores mobile são pais e entre os pais que gastam dinheiro em jogos, o maior pico de jogo é ao início da noite.
Entre os pais que gastam dinheiro, 83% compra aplicações de jogos móveis para os filhos.
Além de divulgar o estudo, o Facebook também referiu os resultados de uma campanha em torno de um jogo móvel, que se baseou em muitas destas premissas.
Trata-se da campanha ‘Disruptor Beam’ para Facebook e Instagram para as cronologias do Star Trek em jogos móveis, que capitalizou muitas destas tendências.
Ao trabalhar com a agência de marketing GameChangerSF, o programador do jogo utilizou publicações patrocinadas e anúncios para instalação da aplicação móvel para lançar o seu jogo baseado na conhecida marca de ficção científica. Os esforços levaram a 1,3 milhões de downloads nos primeiros 90 dias (janeiro a março de 2016), a 1,2 vezes retorno sobre o gasto em publicidade nos primeiros 60 dias e 50% de todas as aplicações instaladas decorreram do Facebook.
O estudo completo do Facebook IQ está disponível aqui.
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