Blip controlou 12,5 milhões de apostas no Super Bowl
Equipa da tecnológica portuguesa monitorizou os sistemas face ao exponencial aumento de tráfego no site do cliente, gerado pela final da NFL.
Ao longo de cerca de sete horas, entre as 21h00 de domingo e as 4h00 de segunda-feira, a partir do escritório da Blip, no Porto, uma equipa de 50 engenheiros informáticos monitorizou 12,5 milhões de apostas durante a final da 53.ª edição do Super Bowl.
A tecnológica portuguesa pertence à Flutter Entertainment e trabalha para uma das quatro marcas do grupo irlandês, a Fan Duel, que tem atualmente cerca de 51% da quota de mercado nos Estados Unidos.
A final da liga de futebol americano é o principal evento desportivo do ano nos Estados Unidos e o mais importante do calendário para a Flutter Entertainment.
Na Blip, onde foi desenvolvida a plataforma que permite aos utilizadores apostarem, meia centena de colaboradores esteve a monitorizar ativamente os sistemas para “fazer face ao exponencial aumento do volume de apostas que acontece neste dia”.
No jogo que opôs os Kansas City Chiefs aos San Francisco 49ers registou-se um pico máximo de 52 mil apostas por minuto, tendo sido processadas durante um dia, um total de 15 milhões de bets.
Estes números deverão permitir ao grupo gerar uma receita próxima dos 400 milhões de euros, o dobro do valor registada ano passado.
“Estes números refletem a grandeza deste evento e a sua importância para a Flutter Entertainment e em particular para a Blip, que foi capaz de desenvolver uma plataforma estável e que proporciona aos utilizadores uma grande experiência. A Fan Duel opera num dos mercados tecnológicos mais fortes, competitivos e inovadores do mundo, como é o dos Estados Unidos, mas continua a apostar no talento e no crescimento da Blip, graças ao bom trabalho que aqui temos desenvolvido”, sublinha Francisco Ribeiro, head of technology da empresa sediada no Porto.
Ainda que com a participação de outros escritórios da Flutter Entertainment, é na Blip que acontece predominantemente toda a preparação tecnológica deste evento, que é previamente testado no Game Day.
“Com base no padrão de atividade do utilizador real, podemos prever o impacto de cada serviço na atividade do utilizador. Com estes dados, e utilizando uma ferramenta de teste de carga, podemos construir um cenário de uma hora de pico projetada no nosso ambiente de produção, simultaneamente em todos os estados”, explica o responsável.